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Phasmophobia: como identificar cada fantasma (evidências)

Tabela com os 30 fantasmas de Phasmophobia e as 3 evidências de cada um, evidências garantidas no Pesadelo, a armadilha do Mimic e como desempatar.

Para identificar o fantasma em Phasmophobia você precisa achar as 3 evidências que ele deixa entre as 7 do jogo (EMF nível 5, Spirit Box, ultravioleta, Ghost Orbs, escrita fantasma, temperatura congelante e D.O.T.S.) e marcar no diário. Cada fantasma tem uma combinação única de três. A tabela abaixo traz os 30 fantasmas da versão atual, as evidências de cada um e o comportamento que ajuda a confirmar quando falta evidência.

Os dados foram conferidos em 1º de novembro de 2026, com o jogo na v0.19.1.0 (de 7 de outubro de 2026) e ainda em acesso antecipado. Phasmophobia já mudou evidências e fantasmas várias vezes, e a desenvolvedora Kinetic Games prevê a versão 1.0 para 2027, então vale olhar as notas de atualização na Steam se algo não bater. Os nomes estão como aparecem no jogo em inglês; com o jogo em português, a tradução pode variar um pouco.

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As 7 evidências e como conseguir cada uma

Cada evidência tem um equipamento próprio. Na coluna da direita, quantos dos 30 fantasmas têm aquela evidência:

EvidênciaEquipamentoO que conta como provaFantasmas
EMF nível 5Leitor EMFLeitura 5 (níveis 2 a 4 qualquer fantasma dá)13
Spirit BoxSpirit BoxO fantasma responde a uma pergunta14
UltravioletaLanterna UVDigitais ou pegadas que brilham na luz UV13
Ghost OrbsCâmera de vídeoPontinhos de luz flutuando, vistos pela câmera12
Escrita fantasmaLivro de escritaO fantasma escreve ou desenha no livro13
Temperatura congelanteTermômetroCômodo abaixo de 0 °C12
D.O.T.S.Projetor D.O.T.S.Silhueta do fantasma passando pela luz verde13

Alguns detalhes que fazem iniciante perder evidência:

  • EMF: só 1 em cada 3 leituras de um fantasma com essa evidência chega a 5. Fique perto de onde ele mexeu nas coisas.
  • Spirit Box: precisa estar no cômodo do fantasma, com a luz apagada, e fazer uma pergunta que o jogo reconhece, como “Where are you?” ou “How old are you?” (se o reconhecimento de voz não entender, dá para trocar para o modo de texto nas opções). Em cerca de metade dos contratos o fantasma só responde quando tem uma pessoa sozinha no cômodo; o quadro de cortiça do caminhão avisa qual é o caso.
  • Ultravioleta: as digitais aparecem em portas e interruptores que o fantasma tocou e somem depois de 2 minutos (1 minuto no Insanidade). Passe a lanterna logo depois que a porta mexer.
  • Ghost Orbs: só aparecem no cômodo favorito do fantasma e só pela câmera de vídeo (ou pela tela do caminhão e pelo Head Gear).
  • Temperatura: qualquer fantasma esfria o cômodo até 1 °C. Respiração saindo da boca do personagem acontece a 5 °C e não é prova. Só vale leitura abaixo de zero.
  • Escrita: coloque o livro no chão perto de onde ele fica. O fantasma nunca escreve durante uma caçada.

Tabela: os 30 fantasmas e suas evidências

Em negrito, a evidência que o fantasma nunca perde nas dificuldades que escondem evidência. A coluna da direita é o comportamento que mais ajuda a confirmar.

FantasmaEvidênciasComo confirmar pelo comportamento
AswangEscrita, Congelante, D.O.T.S.Começa a caçada lento e acelera mais rápido que qualquer outro quando te vê. Se alcança alguém escondido em armário, a caçada acaba sem morte, mas a próxima vai direto nessa pessoa.
BansheeUltravioleta, Orbs, D.O.T.S.Escolhe um jogador como alvo e na caçada ignora os outros. Faz muitos eventos de canto. Sempre feminino.
DayanEMF 5, Orbs, Spirit BoxNa caçada, fica rápido se o jogador mais próximo (até 10 m) se mexe e bem lento se ele para. Sempre feminino.
DeildegastEMF 5, Escrita, D.O.T.S.Começa caçando a 3 m/s. Cada objeto diferente que o grupo pega ou usa fora da caçada deixa ele mais lento, até 0,4 m/s. Volta à velocidade cheia depois de cada caçada.
DemonUltravioleta, Escrita, CongelanteCaça cedo (a partir de 70% de sanidade) e pode caçar a qualquer momento com a habilidade. Volta a caçar 20 s depois da última caçada.
DeogenSpirit Box, Escrita, D.O.T.S.Respiração pesada na Spirit Box a até 1 m dele. Na caçada sempre sabe onde você está: rápido de longe, lentíssimo de perto.
GalluEMF 5, Ultravioleta, Spirit BoxSal, incenso ou crucifixo deixam ele enfurecido: caça mais cedo e mais rápido. Enfurecido, passa pelo sal sem deixar pegada.
GoryoEMF 5, Ultravioleta, D.O.T.S.Só aparece no D.O.T.S. quando ninguém está no cômodo. Deixe o projetor, saia e observe pela câmera. Quase não sai do cômodo dele.
HantuUltravioleta, Orbs, CongelanteCom a energia desligada, solta respiração congelante durante a caçada. Rápido em cômodo frio, lento em cômodo quente. Desliga o disjuntor com frequência.
JinnEMF 5, Ultravioleta, CongelanteCom a energia ligada, avança muito rápido quando o alvo está a mais de 3 m. Pode tirar 25% de sanidade de quem está perto. Nunca desliga a energia sozinho.
KormosOrbs, Spirit Box, UltravioletaCaça pelo som dos passos e vai atrás de quem está correndo, mesmo longe. Mata quem encostar nele durante a caçada.
MareSpirit Box, Orbs, EscritaCaça mais cedo no escuro. Apaga logo em seguida uma luz que você acabou de acender. Nunca acende luz.
MoroiSpirit Box, Escrita, CongelanteAmaldiçoa quem usa Spirit Box, gravador ou microfone parabólico (sanidade cai em dobro até tomar remédio). Fica mais rápido quanto menor a sanidade do grupo.
MylingEMF 5, Ultravioleta, EscritaPassos quase inaudíveis na caçada, mesmo com a lanterna já piscando. Fora da caçada, faz muitos sons no microfone parabólico.
ObakeEMF 5, Orbs, UltravioletaDigitais estranhas, como mão de seis dedos. Muda de forma durante a caçada.
ObamboUltravioleta, Escrita, D.O.T.S.Alterna entre calmo e agressivo em ciclos de 2 minutos. Agressivo, caça cedo e rápido; calmo, fica muito ativo mas quase não caça.
OniEMF 5, Congelante, D.O.T.S.Muito ativo com gente perto. Evento que te alcança tira 20% de sanidade, o dobro do normal. Aparece bastante na caçada.
OnryoSpirit Box, Orbs, CongelanteChama acesa perto impede a caçada (ele apaga a chama), mas a cada três chamas apagadas ele caça, com qualquer sanidade.
PhantomSpirit Box, Ultravioleta, D.O.T.S.Some por mais tempo entre as piscadas na caçada. Olhar para ele drena sanidade mais rápido.
PoltergeistSpirit Box, Ultravioleta, EscritaArremessa vários objetos de uma vez, e cada objeto tira 2% de sanidade de quem está no cômodo.
RaijuEMF 5, Orbs, D.O.T.S.Com eletrônicos por perto, caça mais cedo e corre a 2,5 m/s. Faz equipamento falhar de mais longe (15 m).
RevenantOrbs, Escrita, CongelanteAnda devagar sem alvo e dispara a 3 m/s quando vê ou ouve alguém. Perdeu você de vista, desacelera em poucos segundos.
ShadeEMF 5, Escrita, CongelanteTímido: não mexe em nada nem escreve com alguém no cômodo. Só caça com a sanidade do grupo em 35% ou menos.
SpiritEMF 5, Spirit Box, EscritaIncenso segura a caçada por 180 s, o dobro do normal.
ThayeOrbs, Escrita, D.O.T.S.Começa rápido e caçando cedo, mas envelhece com o grupo por perto e fica cada vez mais lento e calmo.
The MimicSpirit Box, Ultravioleta, Congelante (+ Orbs falsos)Sempre mostra Ghost Orbs além das três evidências. Copia o comportamento de outros fantasmas, trocando a cada 30 a 120 s.
The TwinsEMF 5, Spirit Box, CongelanteDuas interações quase ao mesmo tempo em lugares diferentes. A velocidade muda de uma caçada para outra.
WraithEMF 5, Spirit Box, D.O.T.S.Se teleporta para perto de um jogador e deixa leitura EMF ali. Nunca pisa no sal.
YokaiSpirit Box, Orbs, D.O.T.S.Conversar no cômodo dele permite caçada com 80% de sanidade. Na caçada, só ouve voz e eletrônicos bem de perto (2,5 m).
YureiOrbs, Congelante, D.O.T.S.Fecha uma porta e tira 15% de sanidade de todo mundo por perto. Depois de um incenso, fica parado no cômodo por 90 s.

Quantas evidências aparecem em cada dificuldade

A dificuldade define quantas das três evidências o fantasma mostra. O jogo sorteia quais somem no começo do contrato, e a evidência sumida não aparece mais.

DificuldadeEvidências mostradas
Treinamento, Amador, Intermediário, Profissional3
Pesadelo e Apocalipse I2
Insanidade e Apocalipse II1
Apocalipse III0

Evidência garantida

Cinco fantasmas nunca perdem uma evidência específica. No Pesadelo, por exemplo, um Hantu sempre vai mostrar temperatura congelante.

FantasmaSempre mantém
HantuTemperatura congelante
GoryoD.O.T.S.
ObakeUltravioleta
MoroiSpirit Box
DeogenSpirit Box

Isso ajuda a eliminar. Se você está no Pesadelo, achou duas evidências e nenhuma delas é Spirit Box, Moroi e Deogen estão fora. Todos os outros fantasmas, o Mimic incluído, podem perder qualquer uma das três.

A armadilha do Mimic (e dos fantasmas parecidos)

O Mimic é o fantasma que mais derruba palpite. Ele tem Spirit Box, ultravioleta e temperatura congelante, mas sempre deixa Ghost Orbs também, até nas dificuldades que escondem evidência. Então:

  1. Achou quatro evidências (Orbs, Spirit Box, ultravioleta e congelante)? Não é erro seu: é o Mimic.
  2. No diário, não marque Ghost Orbs se desconfiar dele. O diário lista o Mimic sem orbes, e marcar orbes faz ele sumir da lista.
  3. Desconfie de fantasma que muda de comportamento no meio do contrato. O Mimic copia outros tipos.

Dois fantasmas são fáceis de confundir com ele:

  • Kormos (Orbs, Spirit Box, ultravioleta): se aparecer temperatura congelante, não é Kormos, é o Mimic.
  • Hantu (ultravioleta, Orbs, congelante): se a Spirit Box responder, não é Hantu, é o Mimic.

Passo a passo para identificar o fantasma

  1. Ache o cômodo favorito. Use o termômetro (o cômodo do fantasma esfria), o leitor EMF e as portas que mexem. É nesse cômodo que aparecem os orbes.
  2. Monte o “kit” no cômodo: livro de escrita no chão, projetor D.O.T.S. na passagem, câmera de vídeo no tripé ou numa prateleira apontada para o centro.
  3. Divida as tarefas. Um olha a câmera no caminhão atrás de orbes, outro testa a Spirit Box sozinho no escuro, outro passa a lanterna UV nas portas e interruptores.
  4. Marque no diário só o que tem certeza. Clique uma vez para marcar, duas para riscar. Desde a v0.19.0.0, o diário mostra as marcações dos colegas, mas o palpite que vale para o seu pagamento é o que você marcou.
  5. Em dificuldade com evidência escondida, não risque o que você só não achou. O filtro do diário não sabe que a evidência foi escondida e pode apagar o fantasma certo.
  6. Desempate pelo comportamento. Sobrou mais de um? Use a coluna de comportamento da tabela: velocidade na caçada, sanidade em que ele começou a caçar, reação à luz, ao sal, ao incenso.
  7. Marque o fantasma antes de puxar a alavanca do caminhão. Se você não marcar nada, conta como palpite errado.

Testes rápidos para desempatar

Quando a evidência não fecha, estes testes resolvem a maioria dos casos:

  • Acenda uma luz perto do cômodo. Se apagar logo em seguida, é Mare.
  • Desligue o disjuntor antes da caçada. Respiração congelante saindo do fantasma é Hantu.
  • Fique parado na caçada (com segurança). Se ele fica lentíssimo quando você para, Dayan. Se ignora quem anda e vai atrás de quem corre, Kormos.
  • Conte o tempo do incenso. Caçada voltando antes de 90 s, sem item amaldiçoado em uso, aponta para Demon. Incenso que segura muito mais tempo aponta para Spirit.
  • Jogue sal na passagem. Fantasma que passa sem pisar no sal pode ser Wraith ou um Gallu enfurecido; a ultravioleta separa os dois (só o Gallu tem).
  • Observe o D.O.T.S. de fora. Só aparece com o cômodo vazio? Goryo.

Resumo rápido

  • São 30 fantasmas e 7 evidências na v0.19.1.0 (outubro de 2026). Cada fantasma tem 3.
  • Evidência garantida: Hantu (congelante), Goryo (D.O.T.S.), Obake (UV), Moroi e Deogen (Spirit Box).
  • Quatro evidências com orbes = Mimic. Não marque os orbes no diário.
  • Em Pesadelo ou Insanidade, elimine pelo que achou, não pelo que faltou, e desempate pelo comportamento.

Se você está começando agora, leia também as dicas de Phasmophobia para iniciantes, com o que levar e como sobreviver à primeira caçada. E se o grupo quer variar a noite de terror, tem a lista de jogos de terror coop para jogar com amigos no PC e a de jogos parecidos com R.E.P.O. e Lethal Company. Para a Spirit Box e a voz funcionarem sem dor de cabeça, vale ajustar o microfone com o guia de como configurar o Discord para jogar.

Perguntas frequentes

Quantos fantasmas existem no Phasmophobia?

Em outubro de 2026, na versão v0.19.1.0, são 30 tipos de fantasma. O mais recente é o Deildegast, que chegou na atualização v0.18.0.0, de julho de 2026.

Quantas evidências cada fantasma tem?

Cada fantasma tem exatamente 3 das 7 evidências, e nenhum repete a combinação de outro. A exceção prática é o Mimic, que ainda mostra Ghost Orbs falsos além das três dele.

Quais fantasmas têm evidência garantida no Pesadelo?

Cinco: Hantu (temperatura congelante), Goryo (D.O.T.S.), Obake (ultravioleta), Moroi (Spirit Box) e Deogen (Spirit Box). Eles nunca perdem essa evidência quando a dificuldade esconde alguma.

Como saber se é o Mimic no Phasmophobia?

Se você achar quatro evidências (Ghost Orbs junto com Spirit Box, ultravioleta e temperatura congelante), é o Mimic. No diário, não marque os orbes, porque o jogo lista o Mimic sem eles e ele some da lista.

Como identificar o fantasma sem evidências?

Pelo comportamento: velocidade na caçada, a sanidade em que ele começa a caçar e reações específicas, como o Mare apagando a luz que você acendeu ou o Hantu soltando respiração congelante com a energia desligada.

Quer ver na prática?

No canal CLT TAMBÉM JOGA rolam gameplays de terror e coop com os amigos, gravadas depois do expediente. Não tem um vídeo sobre este assunto ainda, mas dá para ver como os jogos rodam na vida real.

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