Phasmophobia: como identificar cada fantasma (evidências)
Tabela com os 30 fantasmas de Phasmophobia e as 3 evidências de cada um, evidências garantidas no Pesadelo, a armadilha do Mimic e como desempatar.
Para identificar o fantasma em Phasmophobia você precisa achar as 3 evidências que ele deixa entre as 7 do jogo (EMF nível 5, Spirit Box, ultravioleta, Ghost Orbs, escrita fantasma, temperatura congelante e D.O.T.S.) e marcar no diário. Cada fantasma tem uma combinação única de três. A tabela abaixo traz os 30 fantasmas da versão atual, as evidências de cada um e o comportamento que ajuda a confirmar quando falta evidência.
Os dados foram conferidos em 1º de novembro de 2026, com o jogo na v0.19.1.0 (de 7 de outubro de 2026) e ainda em acesso antecipado. Phasmophobia já mudou evidências e fantasmas várias vezes, e a desenvolvedora Kinetic Games prevê a versão 1.0 para 2027, então vale olhar as notas de atualização na Steam se algo não bater. Os nomes estão como aparecem no jogo em inglês; com o jogo em português, a tradução pode variar um pouco.
As 7 evidências e como conseguir cada uma
Cada evidência tem um equipamento próprio. Na coluna da direita, quantos dos 30 fantasmas têm aquela evidência:
| Evidência | Equipamento | O que conta como prova | Fantasmas |
|---|---|---|---|
| EMF nível 5 | Leitor EMF | Leitura 5 (níveis 2 a 4 qualquer fantasma dá) | 13 |
| Spirit Box | Spirit Box | O fantasma responde a uma pergunta | 14 |
| Ultravioleta | Lanterna UV | Digitais ou pegadas que brilham na luz UV | 13 |
| Ghost Orbs | Câmera de vídeo | Pontinhos de luz flutuando, vistos pela câmera | 12 |
| Escrita fantasma | Livro de escrita | O fantasma escreve ou desenha no livro | 13 |
| Temperatura congelante | Termômetro | Cômodo abaixo de 0 °C | 12 |
| D.O.T.S. | Projetor D.O.T.S. | Silhueta do fantasma passando pela luz verde | 13 |
Alguns detalhes que fazem iniciante perder evidência:
- EMF: só 1 em cada 3 leituras de um fantasma com essa evidência chega a 5. Fique perto de onde ele mexeu nas coisas.
- Spirit Box: precisa estar no cômodo do fantasma, com a luz apagada, e fazer uma pergunta que o jogo reconhece, como “Where are you?” ou “How old are you?” (se o reconhecimento de voz não entender, dá para trocar para o modo de texto nas opções). Em cerca de metade dos contratos o fantasma só responde quando tem uma pessoa sozinha no cômodo; o quadro de cortiça do caminhão avisa qual é o caso.
- Ultravioleta: as digitais aparecem em portas e interruptores que o fantasma tocou e somem depois de 2 minutos (1 minuto no Insanidade). Passe a lanterna logo depois que a porta mexer.
- Ghost Orbs: só aparecem no cômodo favorito do fantasma e só pela câmera de vídeo (ou pela tela do caminhão e pelo Head Gear).
- Temperatura: qualquer fantasma esfria o cômodo até 1 °C. Respiração saindo da boca do personagem acontece a 5 °C e não é prova. Só vale leitura abaixo de zero.
- Escrita: coloque o livro no chão perto de onde ele fica. O fantasma nunca escreve durante uma caçada.
Tabela: os 30 fantasmas e suas evidências
Em negrito, a evidência que o fantasma nunca perde nas dificuldades que escondem evidência. A coluna da direita é o comportamento que mais ajuda a confirmar.
| Fantasma | Evidências | Como confirmar pelo comportamento |
|---|---|---|
| Aswang | Escrita, Congelante, D.O.T.S. | Começa a caçada lento e acelera mais rápido que qualquer outro quando te vê. Se alcança alguém escondido em armário, a caçada acaba sem morte, mas a próxima vai direto nessa pessoa. |
| Banshee | Ultravioleta, Orbs, D.O.T.S. | Escolhe um jogador como alvo e na caçada ignora os outros. Faz muitos eventos de canto. Sempre feminino. |
| Dayan | EMF 5, Orbs, Spirit Box | Na caçada, fica rápido se o jogador mais próximo (até 10 m) se mexe e bem lento se ele para. Sempre feminino. |
| Deildegast | EMF 5, Escrita, D.O.T.S. | Começa caçando a 3 m/s. Cada objeto diferente que o grupo pega ou usa fora da caçada deixa ele mais lento, até 0,4 m/s. Volta à velocidade cheia depois de cada caçada. |
| Demon | Ultravioleta, Escrita, Congelante | Caça cedo (a partir de 70% de sanidade) e pode caçar a qualquer momento com a habilidade. Volta a caçar 20 s depois da última caçada. |
| Deogen | Spirit Box, Escrita, D.O.T.S. | Respiração pesada na Spirit Box a até 1 m dele. Na caçada sempre sabe onde você está: rápido de longe, lentíssimo de perto. |
| Gallu | EMF 5, Ultravioleta, Spirit Box | Sal, incenso ou crucifixo deixam ele enfurecido: caça mais cedo e mais rápido. Enfurecido, passa pelo sal sem deixar pegada. |
| Goryo | EMF 5, Ultravioleta, D.O.T.S. | Só aparece no D.O.T.S. quando ninguém está no cômodo. Deixe o projetor, saia e observe pela câmera. Quase não sai do cômodo dele. |
| Hantu | Ultravioleta, Orbs, Congelante | Com a energia desligada, solta respiração congelante durante a caçada. Rápido em cômodo frio, lento em cômodo quente. Desliga o disjuntor com frequência. |
| Jinn | EMF 5, Ultravioleta, Congelante | Com a energia ligada, avança muito rápido quando o alvo está a mais de 3 m. Pode tirar 25% de sanidade de quem está perto. Nunca desliga a energia sozinho. |
| Kormos | Orbs, Spirit Box, Ultravioleta | Caça pelo som dos passos e vai atrás de quem está correndo, mesmo longe. Mata quem encostar nele durante a caçada. |
| Mare | Spirit Box, Orbs, Escrita | Caça mais cedo no escuro. Apaga logo em seguida uma luz que você acabou de acender. Nunca acende luz. |
| Moroi | Spirit Box, Escrita, Congelante | Amaldiçoa quem usa Spirit Box, gravador ou microfone parabólico (sanidade cai em dobro até tomar remédio). Fica mais rápido quanto menor a sanidade do grupo. |
| Myling | EMF 5, Ultravioleta, Escrita | Passos quase inaudíveis na caçada, mesmo com a lanterna já piscando. Fora da caçada, faz muitos sons no microfone parabólico. |
| Obake | EMF 5, Orbs, Ultravioleta | Digitais estranhas, como mão de seis dedos. Muda de forma durante a caçada. |
| Obambo | Ultravioleta, Escrita, D.O.T.S. | Alterna entre calmo e agressivo em ciclos de 2 minutos. Agressivo, caça cedo e rápido; calmo, fica muito ativo mas quase não caça. |
| Oni | EMF 5, Congelante, D.O.T.S. | Muito ativo com gente perto. Evento que te alcança tira 20% de sanidade, o dobro do normal. Aparece bastante na caçada. |
| Onryo | Spirit Box, Orbs, Congelante | Chama acesa perto impede a caçada (ele apaga a chama), mas a cada três chamas apagadas ele caça, com qualquer sanidade. |
| Phantom | Spirit Box, Ultravioleta, D.O.T.S. | Some por mais tempo entre as piscadas na caçada. Olhar para ele drena sanidade mais rápido. |
| Poltergeist | Spirit Box, Ultravioleta, Escrita | Arremessa vários objetos de uma vez, e cada objeto tira 2% de sanidade de quem está no cômodo. |
| Raiju | EMF 5, Orbs, D.O.T.S. | Com eletrônicos por perto, caça mais cedo e corre a 2,5 m/s. Faz equipamento falhar de mais longe (15 m). |
| Revenant | Orbs, Escrita, Congelante | Anda devagar sem alvo e dispara a 3 m/s quando vê ou ouve alguém. Perdeu você de vista, desacelera em poucos segundos. |
| Shade | EMF 5, Escrita, Congelante | Tímido: não mexe em nada nem escreve com alguém no cômodo. Só caça com a sanidade do grupo em 35% ou menos. |
| Spirit | EMF 5, Spirit Box, Escrita | Incenso segura a caçada por 180 s, o dobro do normal. |
| Thaye | Orbs, Escrita, D.O.T.S. | Começa rápido e caçando cedo, mas envelhece com o grupo por perto e fica cada vez mais lento e calmo. |
| The Mimic | Spirit Box, Ultravioleta, Congelante (+ Orbs falsos) | Sempre mostra Ghost Orbs além das três evidências. Copia o comportamento de outros fantasmas, trocando a cada 30 a 120 s. |
| The Twins | EMF 5, Spirit Box, Congelante | Duas interações quase ao mesmo tempo em lugares diferentes. A velocidade muda de uma caçada para outra. |
| Wraith | EMF 5, Spirit Box, D.O.T.S. | Se teleporta para perto de um jogador e deixa leitura EMF ali. Nunca pisa no sal. |
| Yokai | Spirit Box, Orbs, D.O.T.S. | Conversar no cômodo dele permite caçada com 80% de sanidade. Na caçada, só ouve voz e eletrônicos bem de perto (2,5 m). |
| Yurei | Orbs, Congelante, D.O.T.S. | Fecha uma porta e tira 15% de sanidade de todo mundo por perto. Depois de um incenso, fica parado no cômodo por 90 s. |
Quantas evidências aparecem em cada dificuldade
A dificuldade define quantas das três evidências o fantasma mostra. O jogo sorteia quais somem no começo do contrato, e a evidência sumida não aparece mais.
| Dificuldade | Evidências mostradas |
|---|---|
| Treinamento, Amador, Intermediário, Profissional | 3 |
| Pesadelo e Apocalipse I | 2 |
| Insanidade e Apocalipse II | 1 |
| Apocalipse III | 0 |
Evidência garantida
Cinco fantasmas nunca perdem uma evidência específica. No Pesadelo, por exemplo, um Hantu sempre vai mostrar temperatura congelante.
| Fantasma | Sempre mantém |
|---|---|
| Hantu | Temperatura congelante |
| Goryo | D.O.T.S. |
| Obake | Ultravioleta |
| Moroi | Spirit Box |
| Deogen | Spirit Box |
Isso ajuda a eliminar. Se você está no Pesadelo, achou duas evidências e nenhuma delas é Spirit Box, Moroi e Deogen estão fora. Todos os outros fantasmas, o Mimic incluído, podem perder qualquer uma das três.
A armadilha do Mimic (e dos fantasmas parecidos)
O Mimic é o fantasma que mais derruba palpite. Ele tem Spirit Box, ultravioleta e temperatura congelante, mas sempre deixa Ghost Orbs também, até nas dificuldades que escondem evidência. Então:
- Achou quatro evidências (Orbs, Spirit Box, ultravioleta e congelante)? Não é erro seu: é o Mimic.
- No diário, não marque Ghost Orbs se desconfiar dele. O diário lista o Mimic sem orbes, e marcar orbes faz ele sumir da lista.
- Desconfie de fantasma que muda de comportamento no meio do contrato. O Mimic copia outros tipos.
Dois fantasmas são fáceis de confundir com ele:
- Kormos (Orbs, Spirit Box, ultravioleta): se aparecer temperatura congelante, não é Kormos, é o Mimic.
- Hantu (ultravioleta, Orbs, congelante): se a Spirit Box responder, não é Hantu, é o Mimic.
Passo a passo para identificar o fantasma
- Ache o cômodo favorito. Use o termômetro (o cômodo do fantasma esfria), o leitor EMF e as portas que mexem. É nesse cômodo que aparecem os orbes.
- Monte o “kit” no cômodo: livro de escrita no chão, projetor D.O.T.S. na passagem, câmera de vídeo no tripé ou numa prateleira apontada para o centro.
- Divida as tarefas. Um olha a câmera no caminhão atrás de orbes, outro testa a Spirit Box sozinho no escuro, outro passa a lanterna UV nas portas e interruptores.
- Marque no diário só o que tem certeza. Clique uma vez para marcar, duas para riscar. Desde a v0.19.0.0, o diário mostra as marcações dos colegas, mas o palpite que vale para o seu pagamento é o que você marcou.
- Em dificuldade com evidência escondida, não risque o que você só não achou. O filtro do diário não sabe que a evidência foi escondida e pode apagar o fantasma certo.
- Desempate pelo comportamento. Sobrou mais de um? Use a coluna de comportamento da tabela: velocidade na caçada, sanidade em que ele começou a caçar, reação à luz, ao sal, ao incenso.
- Marque o fantasma antes de puxar a alavanca do caminhão. Se você não marcar nada, conta como palpite errado.
Testes rápidos para desempatar
Quando a evidência não fecha, estes testes resolvem a maioria dos casos:
- Acenda uma luz perto do cômodo. Se apagar logo em seguida, é Mare.
- Desligue o disjuntor antes da caçada. Respiração congelante saindo do fantasma é Hantu.
- Fique parado na caçada (com segurança). Se ele fica lentíssimo quando você para, Dayan. Se ignora quem anda e vai atrás de quem corre, Kormos.
- Conte o tempo do incenso. Caçada voltando antes de 90 s, sem item amaldiçoado em uso, aponta para Demon. Incenso que segura muito mais tempo aponta para Spirit.
- Jogue sal na passagem. Fantasma que passa sem pisar no sal pode ser Wraith ou um Gallu enfurecido; a ultravioleta separa os dois (só o Gallu tem).
- Observe o D.O.T.S. de fora. Só aparece com o cômodo vazio? Goryo.
Resumo rápido
- São 30 fantasmas e 7 evidências na v0.19.1.0 (outubro de 2026). Cada fantasma tem 3.
- Evidência garantida: Hantu (congelante), Goryo (D.O.T.S.), Obake (UV), Moroi e Deogen (Spirit Box).
- Quatro evidências com orbes = Mimic. Não marque os orbes no diário.
- Em Pesadelo ou Insanidade, elimine pelo que achou, não pelo que faltou, e desempate pelo comportamento.
Se você está começando agora, leia também as dicas de Phasmophobia para iniciantes, com o que levar e como sobreviver à primeira caçada. E se o grupo quer variar a noite de terror, tem a lista de jogos de terror coop para jogar com amigos no PC e a de jogos parecidos com R.E.P.O. e Lethal Company. Para a Spirit Box e a voz funcionarem sem dor de cabeça, vale ajustar o microfone com o guia de como configurar o Discord para jogar.
Perguntas frequentes
Quantos fantasmas existem no Phasmophobia?
Em outubro de 2026, na versão v0.19.1.0, são 30 tipos de fantasma. O mais recente é o Deildegast, que chegou na atualização v0.18.0.0, de julho de 2026.
Quantas evidências cada fantasma tem?
Cada fantasma tem exatamente 3 das 7 evidências, e nenhum repete a combinação de outro. A exceção prática é o Mimic, que ainda mostra Ghost Orbs falsos além das três dele.
Quais fantasmas têm evidência garantida no Pesadelo?
Cinco: Hantu (temperatura congelante), Goryo (D.O.T.S.), Obake (ultravioleta), Moroi (Spirit Box) e Deogen (Spirit Box). Eles nunca perdem essa evidência quando a dificuldade esconde alguma.
Como saber se é o Mimic no Phasmophobia?
Se você achar quatro evidências (Ghost Orbs junto com Spirit Box, ultravioleta e temperatura congelante), é o Mimic. No diário, não marque os orbes, porque o jogo lista o Mimic sem eles e ele some da lista.
Como identificar o fantasma sem evidências?
Pelo comportamento: velocidade na caçada, a sanidade em que ele começa a caçar e reações específicas, como o Mare apagando a luz que você acendeu ou o Hantu soltando respiração congelante com a energia desligada.
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