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ARC Raiders: melhores armas por fase e estilo (nov/2026)

Melhores armas de ARC Raiders em novembro de 2026: o que usar no começo, no meio e no fim do jogo, munição contra ARC, PvP e as mudanças do Frozen Trail.

As melhores armas de ARC Raiders dependem da fase em que você está. No começo, use o que é barato e fácil de repor: Kettle, Stitcher, Rattler e Ferro, mais a nova Stiletto. No meio do jogo, Il Toro, Renegade, Venator, Anvil e Bantam são as escolhas mais citadas. Lá no fim, as armas raras e épicas como a Tempest e a Osprey e as armas amplificadas (nível 5) fazem a diferença. Contra os ARCs, priorize munição pesada; contra jogadores, dano por tiro e controle.

Este guia considera o jogo em novembro de 2026, depois da atualização Frozen Trail (2.0), de 8 de outubro, e da Live Update 2.3.0, de 27 de outubro. Balanceamento muda a cada atualização, então use a lista como mapa, não como lei. O canal tem gameplay de ARC Raiders com os amigos, como a live “Noite do PvP no ARC Raiders”, que fica logo abaixo.

Do canal NOITE DO PVP NO ARC RAIDERS Gravado no canal CLT TAMBÉM JOGA, jogando ARC Raiders. O vídeo só carrega quando você clica (sem cookies do YouTube antes disso).

Resumo rápido: qual arma usar em cada fase

FaseArmasPor quê
Primeiras partidasKettle, Stitcher, Rattler, FerroComuns, vêm no loadout grátis e saem com Metal Parts e Rubber Parts
Começo do meioStiletto, Il Toro, BantamUncommon, receita na Gunsmith 1 e materiais simples
Meio do jogoRenegade, Anvil, Venator, OspreyRare, dano alto por tiro, pedem Gunsmith 2 ou 3
Fim do jogoTempest e outras épicas, armas amplificadasPrecisam de blueprint raro ou de Gunsmith 4

Os dados de raridade, munição e receita abaixo são da wiki do jogo, conferidos em novembro de 2026.

Como as armas funcionam em ARC Raiders

Antes de escolher, vale entender três coisas que o jogo não explica muito bem.

1. Munição define a penetração contra ARC. A wiki separa as armas por munição: leve (Light), média (Medium), pesada (Heavy), de escopeta (Shotgun), Energy Clip e munição de lançador. Em geral, o tipo de munição define quanto a arma atravessa a blindagem das máquinas. Alguns exemplos da wiki:

  • Kettle (leve): penetração “muito fraca” (0,2x).
  • Stiletto (leve): “fraca” (0,4x).
  • Il Toro (escopeta): “fraca” (0,5x).
  • Renegade, Venator, Osprey, Tempest (média): “moderada” (0,8x).
  • Ferro, Anvil, Bantam (pesada): “forte” (1,5x).

Na prática: arma leve é ótima contra jogador e contra ARC pequeno, mas sofre contra máquina blindada. Se a sua partida é caçar ARC, leve munição pesada.

2. Toda arma sobe de nível na Gunsmith. Cada arma vai do nível I ao IV na Gunsmith (a bancada de armas da oficina), com algarismo romano no nome. Cada nível melhora coisas como recarga, cadência, durabilidade ou pente. Uma Ferro IV recarrega 39% mais rápido que a Ferro I, por exemplo. Ou seja: às vezes vale mais subir a arma que você já tem do que caçar uma nova.

3. Arma gasta. Toda arma tem durabilidade medida em tiros e precisa de conserto com peças. Levar uma arma rara quase quebrada para a partida é pedir para ficar na mão.

As melhores armas para começar

Kettle, Stitcher, Rattler e Ferro (comuns)

São as armas do loadout grátis e as mais baratas de fabricar: todas saem na Gunsmith 1 só com Metal Parts e Rubber Parts. Perder uma delas não dói.

  • Kettle: fuzil de assalto semiautomático de munição leve, pente de 20. A wiki descreve como rápida e precisa, mas com bala lenta e recarga demorada. O Tian Wen vende a Kettle I.
  • Stitcher: submetralhadora automática de munição leve. Levou nerf de dano e de multiplicador de headshot no patch 1.17.0, mas segue útil para curta distância.
  • Rattler: fuzil automático de munição média, bom de perto a média distância. O detalhe chato: recarrega dois tiros por vez. A missão inicial “Picking Up The Pieces” dá uma Rattler III de presente.
  • Ferro: fuzil de batalha de cano basculante (break-action), munição pesada, 40 de dano e um tiro por recarga. É lenta de perto, mas tem penetração forte e é uma das melhores armas baratas contra ARC.

Para a primeira semana, uma combinação que funciona é uma arma automática (Rattler ou Stitcher) e uma Ferro para as máquinas.

Stiletto (nova no Frozen Trail)

A Stiletto chegou com o Frozen Trail como uma alternativa mais barata, para o começo do jogo, à Renegade. É um fuzil de batalha semiautomático, Uncommon, de munição leve, com 19 de dano e pente de 10. A receita pede o blueprint, Gunsmith 1, 4 Mechanical Components e 4 Simple Gun Parts. A wiki a considera boa contra ARC de blindagem leve. Segundo a wiki, também sai como recompensa de missão.

Il Toro (escopeta)

Escopeta pump Uncommon com dano alto e espalhamento grande: é arma de corredor e de sala fechada. O Tian Wen vende, com limite diário (a wiki fala em 3 por dia), e ela também sai como recompensa da missão “Unexpected Initiative”. Ótima em Buried City e em interiores; fraca em campo aberto.

As melhores armas do meio do jogo

Renegade

Fuzil de batalha Rare de alavanca (lever-action), munição média, 35 de dano e multiplicador de headshot de 2,25x. A wiki resume: dano alto, precisão e dano na cabeça. Pede Gunsmith 3 para fabricar, e o Tian Wen vende com limite de uma por dia. Aparece no topo da lista de PvP do Dexerto.

Anvil e Bantam (hand cannons)

A Anvil é o revólver pesado do jogo: 40 de dano, headshot de 2,5x e penetração forte. No Frozen Trail ela mudou bastante: subiu de Uncommon para Rare, os materiais de fabricação e conserto ficaram mais caros, perdeu o espaço de Tech Mod e saiu da loja do Tian Wen (passou para a rotação semanal dos Nomadic Envoys). Agora a receita pede Gunsmith 2.

Quem ocupou o lugar antigo dela foi a Bantam, nova no Frozen Trail: hand cannon Uncommon de munição pesada, pente de 8, penetração forte e receita na Gunsmith 1 com 4 Simple Gun Parts e 4 Mechanical Components. A wiki descreve como boa de manuseio e dano, mas imprecisa e de alcance curto. É a hand cannon do jogador que ainda está montando a oficina.

Venator

Pistola Rare de munição média que dispara dois tiros por vez, gastando uma munição por puxada de gatilho. Funciona de perto a média distância e pede Gunsmith 2 e o blueprint. Também aparece no topo da lista de PvP do Dexerto.

Osprey

Fuzil de precisão Rare de ferrolho, munição média, mira de 5,66x e 45 de dano. É a arma para quem gosta de segurar ângulo de longe, e ótima nos mapas abertos como The Blue Gate. A missão “Exploring Pendola Pass” dá uma Osprey I.

Armas de fim de jogo e as armas amplificadas

As armas épicas, como a Tempest (fuzil automático de munição média, pente de 25), pedem blueprint e materiais raros: a Tempest exige Gunsmith 3, Magnetic Accelerator e Exodus Modules. Desde a 2.3.0, os blueprints de Dolabra, Bobcat, Equalizer, Jupiter, Tempest e Vulcano podem cair em qualquer condição maior de mapa, com chance um pouco menor.

O grande sistema novo do Frozen Trail são as Amplified Weapons (armas amplificadas). Elas sobem até o nível 5 e liberam Amplificações que mudam como a arma funciona. Segundo a wiki:

  1. Você precisa da Gunsmith no nível 4 e da Research Station no nível 4.
  2. Cada arma pede um Amplification Module da raridade dela (Mk. I para comum até Mk. V para lendária).
  3. Os módulos vêm do Emperor caído em Pendola Pass (com um Emperor Gateway Conduit) ou da carga do evento ARC Frigate.
  4. A arma nível 5 ganha +70 de durabilidade máxima e, na maioria dos casos, outras melhorias.
  5. Amplificação ativada não sai mais. Escolha com calma.

Armas que podem ser amplificadas, segundo a wiki: Kettle, Rattler, Bettina, Renegade, Aphelion, Canto, Il Toro, Hairpin, Burletta, Anvil, Osprey, Jupiter, Rascal, Hullcracker e Equalizer. Um detalhe importante: se você cair, a arma amplificada fica no chão com 10% de durabilidade, e o conserto usa Amplified Fragments.

Dá para atirar correndo? A amplificação Sprint Shooting

Uma das amplificações que mais mudam o jeito de jogar é a Sprint Shooting: segundo a wiki, ela coloca na arma um encaixe ergonômico que permite disparar enquanto você corre. Para quem joga de perto e vive trocando de cobertura, faz diferença. No jogo em inglês ela aparece com esse nome; não conferimos o nome exato na versão em português, então procure pela descrição de atirar correndo.

Em novembro de 2026, a wiki lista a Sprint Shooting em quatro armas:

ArmaMaterial da amplificaçãoDetalhe
Canto4 Fluted Rotor CoreNão combina com Carbine Conversion nem com Stock Mod
Hairpin3 Fluted Rotor CoreExige ativar antes a Semi-Auto
Burletta4 Fluted Rotor CoreNenhum
Rascal2 Fluted Rotor CoreNenhum

Antes de ativar, você precisa liberar a amplificação na Research Station (nível 4) com o projeto Mobile-Fire Grip Fittings. Segundo a wiki, são duas etapas:

  1. Visitar sete locais numa mesma partida: Electrical Substation, Truck Stop, Old Town, Almatera Station, Researcher Lodgings, Deep-Space Telescope e Commissary Supermarket.
  2. Entregar 5.000 Research Points e 20 Skulker Targeter.

Duas coisas para pensar antes de escolher: a amplificação não pode ser desfeita, e no Canto ela fecha a porta da Carbine Conversion, que troca mobilidade por estabilidade e precisão. Quem prefere trocar tiro de longe ganha mais com a carabina; quem vive correndo de uma cobertura para outra, com a Sprint Shooting. Para entender como isso pesa num tiroteio, veja as dicas de PvP e extração.

Melhores armas contra os ARCs (PvE)

Contra máquina, a regra é penetração e ponto fraco. Mire nas partes amarelas e use munição pesada sempre que der. Algumas escolhas boas:

  • Ferro e Bantam no começo, pela penetração forte com custo baixo.
  • Anvil quando a oficina já estiver mais avançada.
  • Explosivos e lançadores contra as máquinas grandes. No Frozen Trail, as armas explosivas, como o Hullcracker, passaram a causar mais de 50% de dano extra nas placas de blindagem e cerca de 30% a menos nas partes frágeis. Ou seja: explosivo para arrancar a blindagem, arma comum para terminar no ponto fraco.

Outra mudança recente: o Flame Spray recebeu buff na 2.3.0 (dano de 10 para 13 por segundo e metade do desgaste) e não atravessa mais paredes. Para lutar contra máquina com mais calma, o guia de ARC Raiders para iniciantes explica as cores das luzes e os pontos fracos.

Melhores armas para PvP

Em briga contra gente, o que conta é dano por tiro, headshot e controle de recuo. A lista de PvP do Dexerto coloca no topo Anvil, Renegade, Tempest, Venator e Dolabra, com Aphelion, Bobcat, Il Toro, Jupiter, Vulcano e Canto logo atrás. Atenção: a página referencia as notas do Riven Tides e não tem data de revisão, então ela é anterior ao Frozen Trail. A Anvil, por exemplo, ficou mais cara depois disso.

Alguns ajustes de bom senso:

  • Leve uma arma de curta e uma de média. Il Toro ou uma SMG para interior, um fuzil para o resto.
  • Arma barata em mapa perigoso. Se você vai para uma condição difícil, entre com o que pode perder.
  • Treine no Practice Range antes de levar uma arma nova para valer.
  • Jogando sozinho? Priorize arma de fuga e controle. As dicas de como jogar ARC Raiders solo explicam o resto do loadout.

Posição e som ganham mais briga do que arma. Isso fica para as dicas de PvP e extração em ARC Raiders.

Onde conseguir armas melhores

  • Tian Wen (o armeiro de Speranza) vende armas básicas, munição e mods. Algumas têm limite por dia.
  • Missões dão armas prontas, às vezes já em nível alto. O guia de missões e comerciantes de ARC Raiders mostra quais fazer primeiro.
  • Blueprints caem nos contêineres de raider (os de armas), em trials, missões e projetos.
  • Oficina: subir a Gunsmith libera as receitas melhores. O guia da oficina e crafting de ARC Raiders mostra o que construir primeiro.

Resumo para a próxima partida

  • Começo: Kettle, Stitcher, Rattler, Ferro; depois Stiletto, Il Toro e Bantam.
  • Meio: Renegade, Anvil, Venator e Osprey.
  • Fim: épicas como a Tempest e as armas amplificadas, que pedem Gunsmith 4 e Research Station 4.
  • Contra ARC: munição pesada e explosivo na blindagem.
  • Contra jogador: dano por tiro e headshot, mas posição primeiro.

Quer comparar ARC Raiders com outros do gênero? A lista de jogos de extração para PC tem as opções mais jogadas.

Perguntas frequentes

Qual a melhor arma para iniciante em ARC Raiders?

Uma arma barata que você não tenha medo de perder: Kettle, Stitcher, Rattler ou Ferro, que vêm no loadout grátis e saem da bancada com material comum. A Stiletto, que chegou no Frozen Trail, é uma boa próxima etapa.

Qual arma é melhor contra os ARCs?

Arma de munição pesada, como Ferro, Anvil e Bantam, porque a wiki classifica a penetração de blindagem delas como forte. Contra as máquinas grandes, explosivos como o Hullcracker ficaram mais fortes contra placas de blindagem no Frozen Trail.

O que é arma amplificada em ARC Raiders?

É a arma levada ao nível 5, que libera Amplificações que mudam como ela funciona. Exige Gunsmith e Research Station no nível 4 e um Amplification Module da raridade da arma.

Dá para atirar correndo em ARC Raiders?

Só com a amplificação Sprint Shooting, que deixa a arma disparar enquanto você corre. Em novembro de 2026, a wiki lista quatro armas com ela (Canto, Hairpin, Burletta e Rascal), todas no nível 5 e depois da pesquisa Mobile-Fire Grip Fittings.

A Anvil ainda é boa depois do Frozen Trail?

Segue forte, mas ficou mais cara: subiu de Uncommon para Rare, pede materiais de nível maior e saiu da loja do Tian Wen. Quem quer o mesmo papel gastando menos tem a Bantam.

Quer ver na prática?

O canal CLT TAMBÉM JOGA tem gameplay de ARC Raiders gravada com os amigos. É o jogo rodando de verdade, sem roteiro, para você ver como as coisas deste texto aparecem na partida.

Assistir no YouTube: NOITE DO PVP NO ARC RAIDERS

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